ألعاب الفيديو النشطة أكثر فاعلية لتحسين التوازن

أخبار القارة الأوروبية_ صحة

كشف فريق علمي من جامعة “نورث إيسترن”، في دراسة حديثة، أن ألعاب الفيديو النشطة أكثر فاعلية لتحسين التوازن من الأشكال التقليدية للعلاج الطبيعي.

فريق الباحثين قادته “إيمي لو” الأستاذة المشاركة في دراسات الاتصال في “نورث إيسترن”، والتي نحجت في عمل مراجعة شاملة وتحليل شمولي لآلاف الدراسات التي ركزت على ألعاب الفيديو النشطة.

:داغمار ستيرناد” أستاذة علم الأحياء، ذكرت أنه: “حتى إذا نظرت بشكل متحفظ، تشير النتائج إلى أن طريقة اللعب والممارسة الآلية والمفترض أنها أكثر تحفيزًا ومتعة هي على الأقل جيدة مثل تدريب تقليدي”

وبعد تضييق تركيزهم إلى بضع مئات، قاموا بتجميع الدراسات في فئات مختلفة بناءً على ما كانوا يقيسونه، من اللياقة البدنية إلى النتائج المعرفية.

وفقًا لما أورده موقع “medicalxpress”، فإن البحث في التوازن هو مجرد واحد من سلسلة من الأوراق التي كتبها الفريق بناءً على عملهم.

 

وقالت لو: “أنا شخصياً لا أعتقد أن ألعاب الفيديو النشطة نفسها يمكن أن تحل محل الأنشطة البدنية في الهواء الطلق، مثل: كرة القدم، أو كرة السلة”.

وأضافت: “أنه بديل جيد، ومع ذلك، في هذا البحث، وجدنا بشكل أساس أنه مقارنة بتلك العلاجات التقليدية، تعمل الألعاب النشطة بشكل أفضل”.

عند النظر في أكثر من 100 دراسة، وجدت لو وفريقها أيضًا أن العلاج النشط لألعاب الفيديو كان له أكبر تأثير على الأطفال، يليه كبار السن.

من جهتها، بينت “داغمار ستيرناد” أستاذة علم الأحياء، أنه: “حتى إذا نظرت بشكل متحفظ، تشير النتائج إلى أن طريقة اللعب والممارسة الآلية والمفترض أنها أكثر تحفيزًا ومتعة هي على الأقل جيدة مثل تدريب تقليدي”.

دراسة تكشف تزايد فرص النساء في تولي المناصب القيادية بألمانيا

وفي الدراسات التي أجريت حتى الآن، وجد الباحثون أن ألعاب الفيديو النشطة تفيد بشكل أساس الأشخاص الأصحاء الذين لا يعانون من حالات طبية.

وتابعت “لو” أن ذلك يشير إلى مدى صعوبة عمل التوازن للأشخاص الذين يعانون من أمراض عصبية، مثل: التصلب المتعدد، أو مرض باركنسون، أو الشلل الدماغي.

وعند النظر في أكثر من 100 دراسة، وجدت لو وفريقها أيضًا أن العلاج النشط لألعاب الفيديو كان له أكبر تأثير على الأطفال، يليه كبار السن.



وتأمل لو أن ترسل هذه النتائج إشارة إلى صناعة الألعاب، التي لم يتم تسويقها أو تصميمها تاريخيًّا لكبار السن.

وبالنسبة لسبب فاعلية ألعاب الفيديو النشطة، تقول لو إنها، حسب التصميم، أكثر جاذبية وتحفيزًا من الأشكال التقليدية للعلاج الطبيعي.

ولا تختلف لوحة Wii Fit Balance اختلافًا كبيرًا عن لوحات التوازن التقليدية المستخدمة في العلاج الطبيعي.

وكشفت “ستيرناد” أن الآثار المترتبة على هذه النتائج تتجاوز صناعة الألعاب، لكن الطريقة التي صممت بها Nintendo التجربة للتلاعب بالنشاط الجسدي – العمل الجسدي يؤدي إلى ردود الفعل في اللعبة التي تساعدك على تحقيق هدف في اللعبة وفي الحياة الحقيقية – يمكن أن تجعلها أكثر جاذبية.

ثم، علاوة على ذلك، فيما يتعلق بتصميم الأجهزة، على مر السنين من Wii إلى Kinect إلى الواقع الافتراضي، فإن أحد الأشياء التي يكمن القول إن الشركات تكرس نفسها لها هو جعل هذه العملية التفاعلية سَلسة وسهلة للغاية”.

بدورها، أوضحت “ستيرناد” أن الآثار المترتبة على هذه النتائج تتجاوز صناعة الألعاب. مؤكدة أن المجال الطبي الأوسع يمكن أن يستفيد من استخدام ألعاب الفيديو النشطة كأداة أخرى في مجموعة أدوات العلاج الطبيعي.

Exit mobile version